Realitätsnahe und symbolische Interaktion bei Games und Online-Games (RealSymbIn Games)
Unmittelbare Bezüge zur Innovations- und Technikanalyse ergeben sich durch die Thematik: Eine innovative, stark technologisch orientierte Entwicklung im Kontext der Digitalisierung, wie die Computer- und Online-Spiele, wird hinsichtlich ihrer sozialen, wirtschaftlichen und kulturellen Rahmenbedingungen und Auswirkungen analysiert. Methodisch wird von einer Kategorien-Bildung bezüglich der Techniken ausgegangen, um hieraus mit Hilfe von qualitativen und quantitativen Befragungen Ergebnisse abzuleiten, die einen Brückenschlag zwischen Technologie und Gesellschaft ermöglichen.
Das Projekt hatte zum Ziel, einen Bogen von technologischen- über wirtschaftlichen- bis hin zu ausgewählten sozialen- bzw. Zielgruppen-Aspekten der Games und Online-Games zu spannen.
Den methodischen Ausgangspunkt bildeten die beiden Kategorien realitätsnähe und symbolische, d. h. bedeutungsbehaftete Interaktion. Diese wurden mit Blick auf die vier einzelnen Fragenkomplexe ausdifferenziert, bildeten dann ein Grundgerüst für eine Unterteilung von Games und Spielern/Spielerinnen und ermöglichten eine strukturierte Befragung der jeweiligen Experten/Expertinnen, Nutzer/innen bzw. potenziellen Nutzer/innen. Hierbei wurde bewusst von gängigen Diskussions- und Analyse-Mustern über Games abgewichen, wie sie etwa die Betrachtung des Themas "Computerspiele und Gewalt" nach wie vor dominieren, um einen Zugang zu ermöglichen, der gezielt auch eine Binnensicht der Technik und den Faktor der Faszination einbezieht. Der Internationale Studiengang Medieninformatik der FHTW Berlin bildet hierfür den institutionellen Rahmen.
Projektlaufzeit
Projektleitung
- Prof. Thomas Bremer (Projektleitung)
- Prof. Dr.-Ing. Carsten Busch (Projektleitung)
Projektmitarbeiter_innen
- Henning Müller (Studentische Hilfskraft)
Mittelgeber
BMBF Bundesministerium für Bildung und Forschung
Förderprogramme
Innovations- und Technikanalyse (ITA)