Development and Evaluation of Games for Training of Cognitive Abilities (ct:games)
Im hohen Alter nimmt die kognitive Leistungsfähigkeit tendenziell ab; demenzielle Entwicklungen hingegen nehmen zu. Kognitive Trainings sind in der Lage, diese unerwünschte Entwicklung zu verlangsamen oder gar vollständig zu kompensieren. Hierbei bieten sich sogenannte Strategietrainings sowie multimodale Trainings an. Diese Trainingsformen sind jedoch wenig motivierend - sie funktionieren hervorragend im Labor, werden von den Probanden jedoch kaum freiwillig in ihrem Alltag durchgeführt.
Das Projekt ct:games überführte deshalb als effektiv erprobte kognitive Trainings in die Form von Videospielen, welche speziell für eine ältere Zielgruppe konzipiert wurden. So wurden die Trainings für die Zielgruppe ansprechend, motivierend und einfach bedienbar. Im Rahmen von Videospielen lassen sich zudem Strategietrainings und multimodale Trainings verschmelzen und ihre Vorteile kombinieren.
Um die beschriebenen Ziele zu erreichen, wurde ein besonderer Wert auf folgende Aspekte des Game Designs gelegt:
Usability und Interface Design
Die Bedienung, die Benutzungsfreundlichkeit und das Erleben wurde speziell mit dem Fokus auf die Zielgruppe entwickelt. Hierdurch wurde gewährleistet, dass die Probanden in der Lage sind, das Gerät, auf dem gespielt wird, intuitiv und einfach zu bedienen. Das Videospiel sollte zudem selbsterklärend sein und sich der Zielgruppe schnell und präzise kommunizieren. So können die Probanden das Regelwerk begreifen, die Herausforderungen erkennen und ihre Handlungsoptionen im Spiel wahrnehmen.
Feedback und Experience Design
Das Videospiel sollte die Probanden motivieren, sodass diese das Training gerne, freiwillig und alltäglich wahrnehmen, anstatt die Probanden zu ermüden, wie es für kognitive Tests und Trainings typisch ist. Aus diesem Grund war keine bloße Portierung von bereits existierenden Trainings angedacht, etwa von Stift & Papier-Versionen zu PC-Umsetzungen. Stattdessen wurden sowohl das Regelwerk als auch die visuelle Ausarbeitung zielgruppenspezifisch gestaltet. Zentral war hierbei das sogenannte Feedback des Spiels: Wie reagiert das Videospiel auf die Handlungen des Spielers? Das heißt u.a.: Wie wird eine erfolgreiche Eingabe bestätigt? Wann und wofür wird der Spieler belohnt? An dieser Stelle wurde auch die Fragestellung abgehandelt, ob und wie sehr sich die Trainingseffekte in Abhängigkeit der Stärke des Feedbacks unterscheiden.
Projektablauf
Primäres Ziel war die Konzeption, Entwicklung, Iteration und Evaluation von Videospiel-Prototypen auf Basis existierender und bewährter Strategietrainings und/oder multimodaler Trainings, unter zielgruppenspezifischer (ältere Personen) Berücksichtigung der oben genannten Game Design Aspekte (Usability, Interface Design, Feedback, Experience Design).
Die Trainings wurden im Max-Planck-Institut für Bildungsforschung hinsichtlich ihrer Wirksamkeit untersucht. Bedeutsame Effekte, insbesondere sogenannte Transfereffekte, wurden eingehend systematisch hinsichtlich ihrer genauen Wirkfaktoren analysiert. So konnten Umsetzungsmöglichkeiten erprobt, Trainingseffekte analysiert und zu berücksichtigende Faktoren identifiziert werden, was für zukünftige Anwendungen im Rahmen von Videospiel-Trainings in hohem Maße relevant ist.
Projektlaufzeit
Projektleitung
- Prof. Susanne Brandhorst (Projektleitung)
- Prof. Thomas Bremer (Projektleitung)
Mittelgeber
Kommission für Forschung und wissenschaftlichen Nachwuchs (FNK) der HTW Berlin
Kooperationspartner
- Dr. Simone Kühn
- Max-Planck-Institut für Bildungsforschung