Gamebased Training for Disaster and Emergency Scenarios (TRACY:B)
Virtual Reality Training for Emergency Based Scenarios
Klar ist: Insbesondere Mitarbeitetende in Krankenhäusern müssen auf eventuelle Katastrophenfälle gut vorbereitet sein. Mit Normfortbildungen und schriftlichen Tests geschieht dies bislang jedoch vor allem auf einer theoretischen Ebene. Doch wie lässt sich das Personal gut auf die Praxis vorbereiten? Wie kann dafür trainiert werden, ein tatsächliches Brandszenario auf der Station mit kühlem Kopf korrekt zu managen?
Zur Beantwortung dieser Fragen wurde im Projekt TRACY:B, aufbauend auf den Erkenntnissen und Ergebnissen des vorangegangenen Projektes (TRACY), ein neuartige Virtual Reality (VR) Anwendung realisiert: Mittels innovativer Schnittstellen wurden die Trainingsteilnehmenden in eine hochgradig immersive, virtuelle Welt versetzt. Der Begriff Immersion bezeichnet dabei eine Veränderung des Bewusstseinszustandes, in welchem die Trainingsteilnehmer gänzlich in die Spielsituation eintauchen und sich stärker als Teil dieser Spielwelt fühlen. Dadurch wurde die emotionale und die motivationale Verbundenheit zum Spielgeschehen erhöht und das Szenario unmittelbarer erfahrbar gemacht. Der hohe Bezug zu tatsächlichen Situationen sollte dazu führen, dass das in der Virtuellen Realität erlernte Wissen in praktischen Ernstfällen besser abrufbar und einsetzbar ist („Transfereffekt“).
Um das zu erreichen wurde die Realität in TRACY:B detailgetreu nachgebildet und die menschlichen Sinne werden ganzheitlich adressiert: 3D-„Head-Mounted Displays“ sorgten für ein eindrucksvolles Seherlebnis und präziser Raumklang ermöglichte die akkurate Orientierung im virtuellen Raum. Übertragungen von Kopf- und Körperbewegungen in die virtuelle Welt kreierten ein deutliches Mittendrin-Gefühl. Gesteuert wurde das Trainingsspiel zudem nicht mit Maus und Tastatur, sondern mit hochgradig intuitiven Eingabe-Schnittstellen (bspw. Gestensteuerung).
Im Mittelpunkt des Projektes standen die Forschungsfragen, welche VR-Szenarien beim Nutzer eine hohe Immersion sowie einen maximalen Lerneffekt herbeiführen. Dazu wurde das Potenzial verschiedener Schnittstellen ausgelotet und vergleichend evaluiert. Dabei wurden auch für die Alltagspraxis wesentliche Fragen hinsichtlich der Akzeptanz und der Verträglichkeit (Stichwort „Motion Sickness“) gestellt und beantwortet.
Durch die hochwertige technische und didaktisch-inhaltliche Ausgestaltung des Lernszenarios wurden mit TRACY:B neue Möglichkeiten hochgradig effektiver Trainings aufgezeigt und evaluiert. Im Rahmen praktischer Anwendungen und Evaluationen wurden dabei weitreichende Kenntnisse über die Einsatzmöglichkeiten aktueller VR-Hardware gewonnen und für die zukünftige Forschungs- und Entwicklungslandschaft in diesem Bereich frei verfügbar gemacht.
TRACY:B wurde als Verbundprojekt des GAME CHANGER Institutes mit der Charité Universitätsmedizin Berlin durchgeführt und vom Deutschen Zentrum für Luft- und Raumfahrt gefördert. Bis Juli 2016 entstanden mehrere Prototypen in verschiedenen „Next Generation Engines“ (aktuelle Game Engines) und unter Verwendung unterschiedlicher Eingabe- und Ausgabegeräte.
Projektlaufzeit
Projektleitung
- Prof. Susanne Brandhorst (Projektleitung)
- Prof. Thomas Bremer (Projektleitung)
Projektmitarbeiter_innen
- Sven Thomas Gorholt (Projektmitarbeiter_in)
- Sebastian Plesch (Projektmitarbeiter_in)
- Walther Sänger (Projektmitarbeiter_in)
Mittelgeber
Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF)
Kooperationspartner
- Charité Universitätsmedizin Berlin
Förderprogramme
Digitale Medien in der beruflichen Bildung