Ludic Innovation Experience for Business Punks (LudiX)
Wie werden Führungskräfte von Managern zu Unternehmern und Business Punks, also zu kreativen Katalysatoren von Produkt- und Kulturinnovationen in ihren Organisationen?
Diese existentielle Frage jenseits von Corona, digitaler Transformation und der Dopamingesellschaft entscheidet über die Zukunft von Organisationen. Das Projekt kuratierte für und mit sieben heterogenen Berliner Organisationen eine spielerische Führungskräfteentwicklungsreise in Form eines Serious Game.
Diese gemeinsame transformative Erlebnisreise folgte der Theory U in den fünf Leveln
- „Co-Initiating“
- „Co-Sensing“
- „Co-Presencing“
- „Co-Creating“ und
- „Co-Evolving“ (Scharmer, 2016, S. 16 ff.)
und nutzte ko-kreierte spielerisch-experimentelle Erlebnis-Interventionen, um individuelle und kollektive Emanzipations- und Wachstumsprozesse zu evozieren.
Ziele des vom IFAF Berlin geförderten Projektes waren:
- Das persönliche Wachstum und die Transformation der Teilnehmer zu Business Punks.
- Sollen kreative Impulse für die innovative Weiterentwicklung der Organisationen entstehen.
- Möchten wir eine ludisch-experimentelle Methode zur Führungskräfte-Entwicklung designen und untersuchen.
- Streben wir eine langfristige Vernetzung zwischen den heterogenen Organisationen und beteiligten Individuen (Kreativkollektiv) an.
Das Projekt basierte auf der Systemic Action Research: Die Business Punks in Ausbildung werden auf ihrer Reise aktiv begleitet, ihre Entwicklung und die Resonanz in ihren Organisationen dokumentiert sowie die spielerisch-experimentellen Interventionen wie Treatments methodisch erfasst und ausgewertet. Zwei LudiX-Days führen Praktiker und Akademiker zusammen, um Erfahrungen mit spielerischen Erlebnisinterventionen auszutauschen und in einem Sammelband zu dokumentieren. Ein Projektbeirat wollte das Projekt breit innerhalb der Berliner Wirtschaft verankern.
Das Innovations- und Nutzenpotenzial des Projektes basierte auf folgenden Alleinstellungsmerkmalen:
- Innovationshöhe: Betriebswirtschaftslehre, Serious Gaming, Game Design, Experience & Behaviour Design in Bezug auf Führungskräfteentwicklung finden in bisher nicht gesehener Form zusammen.
- Berlin-Bezug: Einbindung sieben regionaler Praxispartner, die selbst Erfahrung mit experimentellen Formaten oder einen Kultur- oder Führungskräfteentwicklungsbedarf haben. Die Vernetzung der Berliner Kreativszene mit der Wirtschaft ist ein entscheidender Vorteil.
- Interdisziplinarität: Durch die Kombination aus betriebswirtschaftlichen, ludologischen, organisationstheoretischen, experimentellen, künstlerischen, und Verhaltensdesign-Erfahrungen in Theorie und Praxis wird dieses Projekt erst möglich.
- Praxisnutzen: Ein drängendes Praxisthema aus dem Bereich Innovationsmanagement und Führungskräfteentwicklung wird aufgegriffen und liefert eine skalierbare Lösung.
Projektlaufzeit
Projektleitung
- Prof. Pelin Celik (Projektleitung)
Projektmitarbeiter_innen
- Olivia Hidalgo Miranda (Projektmitarbeiter_in)
Mittelgeber
IFAF - Institut für angewandte Forschung Berlin e. V.
Kooperationspartner
- Hochschule für Wirtschaft und Recht Berlin (HWR)
- Cornelsen Verlag GmbH
- Enactus Germany e. V.
- Fraunhofer IAO e. V.
- Mad about Pandas UG
- Siemens AG
- SoundCloud Limited
- STATE Festival Foundation GmbH
Förderprogramme
IFAF VERBUND Förderlinien 1 und 4